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アスロマ、風香リメイク絵



i04さんから

風香のリメイク絵をいただきました。



絵とはここまで人を惹き付ける力があるのかと

驚愕しています。



i04さん、579さん、これからもよろしくお願いします。

最近の製作スレへの感想

・5スレ68にて



サデ中さんが、ベルコン+マウスシューティングのサンプルを公開。

キーボード+マウスでの操作感が爽快です。

Readmeにプログラムの一部があり、コメントがしっかり書いてあるので

プログラムでアクションを作りたい人は参考になるかもしれません。



私はアクションの作り方を詳しく知らないので、

アクションのプログラムを組んでいる人は凄いなあと感じています。

当たり判定とか、ジャンプ後の重力加速度とか、FPSとかがよくわからないんですよね。

アスロマが終わったら調べて見ようと思います。



・5スレ466にて企画案がUPされました。



豪華客船にて殺人集団から逃げるゲームの企画です。

ゲームの内容はPS2のSIRENに近いと私は感じました。

詳しくは実際に企画を見てみることをお勧めします。



以下企画をみた感想。



ゴミ箱に隠れる姉がかわいい。

また、姉モード(特殊)と姉放置死亡パターンが心の琴線に触れました。

あとがきの下にある姉妹の写真と手からも色々空想が広がって素敵です。



企画楽しませていただきました。

ありがとうございました。



ハナカンムリ完成おめでとうございます。

今日は朝から昼まで

ハナカンムリをプレイしていました。



おまけは見ていませんし、喜怒哀楽など一部飛ばしはしましたが、

エンディングまで見ることができました。



この感動をどうにかして誰かに伝えたいものです。

ギルバ戦と対バートのイベントは燃える展開でした。

ツリー掲示板を取り外しました。

ブログのコメント欄が十分機能しているので、

ツリー掲示板を取り外しました。



それと、naedさんコメントありがとうございます。

攻略情報を大変参考にさせていただいています。



エリア3はまだクリアしていませんが、

現在さくりさんの肩が非常に弱いことを確認できました。


アスロマ新キャラクター続報

i04さんから

新キャラの立ち絵をいただきました。



企画コーナーに絵を掲載しています。



お二人の新キャラを見ただけで、

私の頭の中には空想がとめどなくあふれ出てきます。

絵師様ごとに新キャラを作っていただきたいと頼んで

本当に良かったです。



★メモ

サーディと風香のリメイクの件については、双方の合意を得て

サーディ担当…579(絵板の絵師)さん

風香担当   …i04さん

となりました。

現在製作スレで企画祭りのようです。

4スレ947、5スレ6と、立て続けに企画案がUPされました。

こういう企画を見るのは私はすごく楽しいです。

チェックしていない方がいたら見てみることをお勧めします。

どちらの方もしっかりと自分のイメージを形にしていて素敵でした。



4スレ947さんの企画は、ダメージまでしっかりと考えてあり読みごたえがありました。

キャラクター設定もイメージがわいて面白かったです(ちょいマゾヒロイン等)。

また、個人的にはゲームの流れの案で、

「ABCから二つ選ぶ」というのが、

ベルトコンベアアクションのステージの長さという欠点を

補っていて良い案だなと感心しました。



5スレ6さんの企画は、

既に読み物として完成している気すらします。

絵でイメージをダイレクトに伝えているし、

敵キャラが革新的です。



4スレ947さん、5スレ6さん、

非常に楽しませていただきました、ありがとうございました。

アスロマ、開発室。

企画のアストラガロマンシーの中に開発室を作成しました。

製作者以外の方も見学して構いませんが、

ネタばれの宝庫ですのでお気をつけ下さい。



★絵師さんへ



とりあえず現段階でなぞちゃんを投入すると

どんな感じになるかはつかめると思います。

jpg劣化して黒い影が残ってしまったのでそこは次回修正するつもりです。



開発室を通してどこを改善してほしいかを伝えていただければ、

そこを直して行くつもりです。

(音、クリックのタイミング、演出、前のverに戻して欲しいetc)



また、もう片方の絵師さんの演出にこんなのがあったから

私もそうしたいなども歓迎です。



新キャラが二人完成(またはラスボスも完成)



統合



調整

という形で行きたいと思います。



もし、ストーリー上どんでん返しがあるなどで、

情報を隠したい場合は開発者用裏ページを作らせていただきます。

JPEGの画像劣化について

カテゴリーは開発でなくてメモかもしれません。



579さんからいただいた立ち絵を

ホームページに載せるため縮小したところ、

画像が劣化してしまいまいた。



そこで、クリックで原寸表示できるように変更してみました。



現在の縮小後のなぞちゃんの絵が500×550ピクセルなのですが、

キャラクター紹介はこれくらいの大きさが適度だと思います。





・以下個人的なメモ



BMP・・・重い、可逆

JPEG・・・BMPに比べると軽い、不可逆、

      コピーや修正を加えて保存すると劣化する可能性がある。



BMPや他の画像劣化のない形式で保存や作業をして、

最後にJPEGに変更するのが基本らしい。



現在さらに調査中。

アスロマ新キャラクター

579(絵版の絵師)さんから、

新キャラの立ち絵をいただきました。



企画コーナーに絵を掲載しています。





私信:i04さんへ



後で(2月16日正午までには)詳しくメールに書いて送りますが、

雑記にも簡単に話したことを記述しておきます。



//風香とサーディのリメイクについて//



風香とサーディの絵の書き直しの件ですが、i04さんはどちらが描きたいですか?

579さんはサーディの方を描きたいそうなので、

i04さんもサーディを描きたければ話し合いで決めたいと思います。



この二人に関しては、呪具さえ残していただければ、

アレンジはいくら加えても構わないという方針です。





その他の事はメールに書いておきます。

では、また。

HSPの画像について

HSPは

BMP,MAG,JPEGが使えるようです。



重さの改善のため、今までBMPだったのを

JPEGに直そうと考えています。



絵師さんはどんな形式で送ってくださっても

きちんと変換するのでお気づかいなく。

現在製作スレでプログラム祭りのようです。

製作スレッドは

昨日、今日とプログラム祭りのようです。

TonyuとかFlashとか

使ったことのないプログラムを見るのは

心が弾みます。



こういうプログラムへの導入や小ネタや絵など、

スレッドのものをまとめておける

ところがあればいいのですが、

なかなか難しそうですね(管理など)。



スレッドを見ていると、

製作に対する考え方がそれぞれ違うのも面白いです。

感心することしきりでした。

アスロマ、絵師さんあての私信

i04さんと579さんへ

連絡方法と製作方針を伝えます。



★連絡方法について



どうしても伝えなければならない情報は、

メールかチャットで伝えるので安心して下さい。

このブログは公開ネタ帳のようなものと考えてくださればOKです。



聞きたいことがある時は、

メールをしてくださればすぐに返信したいと思います。



★製作方針



前の話し合いの通り、新キャラは絵師さんの好きなように作ってください。

SF風の装甲服を着ていてもいいし、呪具を持っていなくてもいいです。



ストーリーは、思いつかなかったら私が考えますので気楽にいきましょう。



立ち絵とダメージ絵を送ってくだされば、

戦闘シーンのみの試作品を作ろうと思います。



絵を描くのにどれくらい時間がかかるかは、

絵を描かない私にはよくわからないので気長に待っています。

2,3カ月くらいでしょうか?



それでは、よろしくお願いします。

楽しみにしています。

アスロマ製作中の思考とか

参考までに。



・製作中の思考(長文)



最初考えていたのは、戦闘システムは今と同じで、数ターンごとにHPが回復する獣人や、

能力を下げる糸を吐く大グモと戦うゲーム。主人公は女冒険者。



獣人敗北時に捕縛され、

獣人の血を飲まされて再生能力を植え付けられた上で、

部下になると誓うまで延々と

「ナイフで切りつけられる→再生する」というシチュエーションを考える。



戦闘システムを作る。

主人公は冒険者でなくてもいいな、と思う。

ダイスが象徴的なゲームなので運命神に仕える巫女にする。



勝っても負けてもリョナが見れるべきだと考え、

敵を女性にする。



戦う理由が思いつかないので、

運命神を邪神に変更し、呪具を集めるという動機づけをする。

また、呪具を奪ったあとそのまま逃がしてはつまらないので、

主人公がサディストっぽい性格になる。



呪具集めて邪神復活させてどうしたいんだろう?(←今ココ)

追記:邪神復活まではゲームで明示していませんね。

    また、戦闘前に話した“第一の巫女”というのは

    サーディに自己紹介させるために適当につけた称号です。



ラスボスは邪神というのが流れとしては王道な気がします。

長文を読んでいただきありがとうございました。


アスロマについての今後

絵師さん達と連絡をとった結果、

拡張リメイクといった形になりそうです。



メモ

・グラフィックの書き換え(サーディ、風香、システムグラフィック)

・新キャラの追加(絵師様ごとに一人づつ)

・ラスボスの追加(未定)

・敵キャラを3人か4人揃えて、

 コンパクトだけど一応の完成形を作る。

・絵を持ち寄って、戦わせて見て、

 設定と照らし合わせてストーリーのつじつまを合わせてみる。



まだ全員のイメージが一致していないのですが、

私の中でゲームの流れはこんなイメージです。



序章(とばしてスタートもできる)



本編

風香、新キャラA、新キャラBで、

戦う順番を選び倒す(イメージとしてはロックマンのステージ選択)。



ラスボス登場(ワイリーステージ)



エンディング



武闘大会はまた次の機会にということで。

アストラガロマンシーver1.03バグとり

今日のAM1:30ごろバグとり版をUPしました。



バグの内容は、

「風香のHPが8以上で、

サーディのHPが1になるとフリーズする。」

です。



こころあたりのある方は、申し訳ありませんが

再ダウンロードをお願いします。

アストラガロマンシー近況+

i04さんに絵を描いていただけそうです。

さらに579氏にも!



これほど心強いことはありません。



作業量の関係からここで絵師の募集を一度打ち切ります。

興味があった方は次回作でまた募集をかけるので、

その時によろしくお願いします。



音楽をいただいたり、

絵をかいてくれる方がいたりと、

私はすごく幸せ者だと感じました。

アストラガロマンシーver1.03

アストラガロマンシーver1.03更新。

主人公の位置が左側に変更されました。



これで主人公問題にピリオドがうてるでしょうか?

今後の予定とか。絵師募集中。

これからの活動メモ(箇条書き)



・企画のページを見やすくまとめる。

紹介ページを作るべきだと思う。



・アストラガロマンシー(以下アスロマとする)の立ち位置変更版を作る。

理由:対戦形式では左側がプレイヤーになることが多いため。



・アストラガロマンシーの絵師変更verを作る。

有志求む。



(i)必要な絵

立ち絵、ダメージ絵.(220×310ピクセル)



(ii)追加できる絵(実装できそうなこと)

場面による立ち絵の変化。

HPによる立ち絵の変化(例:HP2以下なら立ち絵B,HP1以下なら立ち絵Cに変更)。

重要な場面での一枚絵(メッセ欄無視なら640×480,そうでなければ640×360)。



形式:BMPはOK、透過色はRGB(0,0,0)つまり黒。

        他は要望があれば調べます。



もし書いてくださる方が複数人いた場合、A絵師版、B絵師版とする予定。

どなたかいらっしゃいましたらメールかコメントで連絡してください。



・次回作を考える。

(i)アスロマのシナリオと敵を変更した続編を作る。

(ii)悪の組織で怪人つくるゲーム(仮)

(iii)小規模な戦略(戦術)シミュレーション

メールアドレス取得

メールアドレスを取得しました。

画像で表示されているので注意して下さい。

コメント欄の存在に今気付きました

風音さんからコメントをいただいていたり、

攻略情報をいただいていたのに今気付きました。



風音さん、音楽確かに受け取りました。

今後のため、今週末にでもメールアドレスを取得したいと思います。



攻略情報をいただいた方もありがとうございます。

ホームページを持っているようなので

今度リンクさせていただこうと思います。



ではでは。

さらに嬉しい出来事。

174氏(立原 風音さん)にbattle2の編曲を

いただきました。

前回もそうでしたが今回も顔がほころんで戻りません。

次回作を作るとき是非使わせてもらいたいです。



いただいた曲を聴きながら、

聞ける回数の多い通常戦闘曲として使うべきか、

それともここぞという時の戦闘曲に使うかべきなのか等を、

考えては楽しんでいます。



風音さん本当にありがとうございました!

やった!どなたか知らないがありがとうございます!

デモノフォビアの攻略情報が更新されてる!!

更新した人ありがとうございます。

これでエリア3に希望の光が見えました。



みんなで作る攻略まとめ

http://tomo.fswiki.com/wiki/top



これでロッカーに隠れれば大丈夫だと思い、

何度も真っ二つにされたのも

過去の思い出にできるはず…。



デモノフォビアif

デモノフォビアエリア1,2はクリアしていたのですが、
今日初めてエリア4をクリアしました。
噂のモグラプレイを初めて見ました。エリョス。
エリア3,5は未だクリアできていません。

4スレ260,265,267,269あたりを見てなんか触発されました。
ようするに二次創作を作ろうぜってことですよね。
全クリしていないけどomake.txtからエンディングを想像して、
ifを書いてみます。ちゃんとクリアしたら書きなおすつもりです。愛が溢れて大暴走。

注・ネタバレがあったり、元作品のイメージを損なう恐れがあります。
  また、エンディングを見てないのでそもそも内容にそっていないかもしれません。
  hi-koshikiです。

タイトル:デモノフォビアif・ある影人による救いの手

彼女は勝った。だが、それは決して終わりではなかった。

悪魔が消え、彼女はすべてを思い出した。
今までの苦痛と恐怖すべてを。
「うっ…」
それらは一つ一つが発狂しかねない精神的外傷(トラウマ)であり、
彼女には重すぎた。
「うううーっ」
だが、それよりも何よりも。
「……ごめんなさい」
彼女には深い後悔があった。
「ごめんなさいっ、恵理っ、お母さんっ!!」

今は事のすべてを理解していた。
だからこそ許せなかった。
自分が、許せなかった。

“私があの時あんなおまじないに頼らなければ”

以前は、「何で私だけがこんな目に」と思っていた。
だけど、今は違う。
「何で私だけが生き残ってしまったのか」

今でも自分は絶望的な状況だ。
けれど、恵理と母はもうその絶望すら感じることができない。
この世界から消えてしまったのだ。

私のせいで…。
私のせいでっっ!

「神様」
つぶやく。
「もしも神様がいるのなら」
小さな声を震わせて。
「私のお願いを聞いて下さい」
涙があふれる。
「私はどうなってもいいから」
…ほほう。
「恵理と、…母さんを助けて」
なるほど。


“その願い、この影人が聞き入れた”



……
………
「おねえちゃんっっ!」
声を上げながら、恵理はベッドから跳ね起きた。
寝汗でパジャマがぐっしょりと濡れ、
頬には涙が伝っている。

長い悪夢を見ていた。
姉が殺され、殺され、殺され。
いつまでも救われない。そんな夢だった。

真夜中にも関わらず、恵理は家の中を走り、
姉の部屋のドアを勢いよく開け放つ。

姉の存在を確かめたくて。
「怖い夢を見たね」って言って欲しくて。

…だが、姉はいなかった。
そして、恵理がこの世界、この影人の下で
姉に会うことは二度となかった。

生贄、サクリファイス、那廻早栗。
彼女はその名の由来通り
神の供え物として自らを捧げ、
妹と母を救った。

これがある影人による
わずかな救いである。

・あとがき
影人=神=閲覧者(もしくは製作者)というのは、
メタ視点で凄く好きです。
デモノフォビアの作者様とスレで話をしてた人に感謝します。
それとつたない文章を最後まで読んでくれたあなたにも感謝を。

さくりたんの口調を思い出そうとした時、
「ひぎいあああああああ!?」とかしか
思い出せなかった私は駄目人間だと思う。

デモノフォビア、エリア1攻略(ネタバレ)

まとめの人、更新ありがとうございます。
仕事の早さに感動しました。

それはさておきデモノフォビア攻略。ネタバレ注意!!
今までショートカットを使ってたけど真面目に攻略してみました。

・エリア1攻略
最初の部屋からスタート、
右下の仕掛けをしゃがんで調べ、道を開く。
左の部屋へ進む。
真ん中のドアはカギがかかっているのでさらに左の部屋へ進む(カラスはしゃがんで回避)。
「古びた鍵」を入手(トラップがあるので触れないように)。
右の部屋に戻り、真ん中のドアに「古びた鍵」を使い、そのドアに入る。
真ん中のドアに入り、「水晶」入手(足もとのトラップは走り抜ければOK)。
水晶の部屋から抜け左の部屋へ。
左の壁に水晶をはめ込むとドア出現。
ドアに入る。
ボス戦。

BOSS・第壱の魔神
「レヴィアタン」
基本は作者のreadme参照。
走ると音で居場所がばれて即死。

私の場合は、
上から来たらその場しゃがみで回避に専念。
下から来たら歩きで前進。
ゴール近くで体力があるなら、
下攻撃のダメージは無視して突っ込む。
でクリアできました。

だれかエリア3以降の攻略ができる方、是非お願いします。
エリア3の処刑人ルシフェルから逃げられないんです。

みんなで作る攻略まとめ(作成者の方に感謝)
http://tomo.fswiki.com/wiki/top

くにかいさんかあいいよくにかいさん


アストラガロマンシーver1.02

アストラガロマンシーver1.02更新
ダメージ絵をつけました。

でもそれよりも、デモノフォビア完結!!
ここに来てデモノフォビア完成に気づいていない人はモグリだと思うが、
もし気づいてなければすぐにダウンロードするんだ。

…そして攻略サイトを充実させるんだ!!
いえ、充実させて下さい(切実)。

なぜサーディが主人公に見えないのかの考察

サーディが主人公に見えない理由。



・視点(語り口)が三人称。

・風香が先に画面に出てくる。

・邪神の手下という設定。



以下妄想文。

仮に「セボネ」という主人公を設定し、上記の問題をこなしてみる。



名前:セボネ(発音は・・↓) 職業:神官戦士 性格:天真爛漫 語尾に「です」がつく。

能力:聖具「浄化」の聖剣

    偶数ターンのサイコロが1個になり、与えるダメージが10になる。



ゲーム開始



あたしセボネ、18歳です。見目麗しき美少女です。

大神官様が、「セボネ、お前の美しさは10人並みだな」

と言ってくれたので間違いないのです。



今日は邪神の復活阻止のため、

裏山にやってきたのです。



セボネ「臭う。臭うです。邪悪な臭いがプンプンするです。」



そのとき、怪しい人影を発見したのです。

不意打ち上等なのです。

間違っててもセボネは神官なので裁判では負けないのです。



セボネ「チェストー!!」

風香「何奴っ!!」



戦闘へ



これなら、セボネが主人公にみえるはず。

説明不足なので文章を追加しなければならないですが。

アストラガロマンシー改善中

・悲鳴の追加
・サーディの強化を行ったver1.01を作成。

興味のある方は企画コーナーから落として下さい。

まだできてない点
・ダメージ絵の追加。
 絵はあまり書けないため難航。顔が別人になっちゃいます。
・主人公がどちらか分かりづらい。
 逆に考えるんだ、GAMEOVER表示をなくせば
 どっちが主人公でも気にならない、と考えるんだ。
 
主人公問題については後に考察。
改善点を一通り修正したらスレに投下しようと思います。


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