ゲーム制作失敗を振り返る、挫折の歴史のコーナー第3回。
挫折No3「リョナファントム」
リョナゲーを意識しました。
完全自作ゲームスレ(リョナゲー製作スレの前身)549にて投下。
相も変わらず戦闘システムしか作っていませんでした。
戦闘システムとしては1対1の戦闘で、
パラメータはHP、DP(ディフェンスポイント)、命中、回避、
雑魚敵のみAP(アタックポイント・固定攻撃力有り)。
基本は
(命中-回避)%で攻撃が命中。
(攻撃力(AP)-DP)だけHPを減らし、HPが0になったら負け。
ランダムに選ばれた4枚の攻撃カードのうち一枚を選び戦闘。
カードごとに攻撃力が設定されており、命中率が変化する。
斬…攻撃力が高いが相手のDPを倍と計算する
打…命中率が高いが攻撃力が小さい
組…敵DPを無視してダメージを与える
挫折理由:戦闘システムで力尽きた。
毎回戦闘システムから作って力尽きてますねww
そして戦闘システムが非常に簡略化された
「旧アストラガロマンシー」へと続く。
挫折はしたけど思い出深いゲームです。
「画像を描き変えますよ」といって下さる人がいたり、
旧アスロマを出したときに「リョナファントムの人か?」
と覚えていて下さった方がいたり。
ストーリーは、
・主人公が魔術による改造人間(通称・ファントム)、儀式を行うことにより相手の能力を吸収する。
・少数精鋭の獣人騎士団により守られている国に潜入し、騎士団員を闇討ちしては能力や技を吸収。
・女王を暗殺するのが目的
を考えていたけど結局お蔵入りでした。
で、挫折の歴史の結論としては、8スレ48さんの
「一度作って失敗してからもう一度作ると、良いものができると思う。」
というのは私も実感してますよ、ということです。
挫折No1,2,3を作った時の経験は確実に次のゲームに生かされていますから。
そして私は「一度作ってみること」の他にも
「小さな作品を完成させること」も重要だと考えています。
アクションゲームならステージ1、ノベルなら一話、
そこまで作ればそのゲームの売りや欠点が見えて来ますし、
何より「自信がつきます」。
それに誰かに製作を協力してもらう時に、
「この程度のゲームが作れます」という目安にもなりますしね。
見直さずにガンガン書いていったので
後で文章を修正するかもしれませんがとりあえず投稿します。