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進捗:アスロマフェスタ

アスロマフェスタ未完成版003

http://ux.getuploader.com/asuroma/download/41/asufe003.zip




雑魚敵に簡易な会話を追加。

演出を一部追加や変更。



これからは

ターン数イベントと、エンディングイベント、

ディー辺りのイベントを作成していきたい。



メモ:圧縮するとBMPはかなり圧縮されるがwavはそれほど圧縮されない。

   今使っているロダが15Mbyteまでなので、

   これからどこに置くか考えておく

お絵かきザクザク

ザクザクとお絵かき。



今、リョナゲーとは何なのか、

という所に迷いが生じている感じがする。



ゲーム部と物語が先にあってゲームを作り始めたので、

メインの話にリョナ度が薄い。



横道(固有キャラミッション)でそこら辺を補いたいので、

その例を示す意味で2個くらいは私が例を作らなければならない気がする。



【テンプレート作成が不可欠】



他の方が作ったキャラを混ぜてゲームを作る

というのが目標なのだが、その要項が決まってなさすぎる。



「一言二言の会話後に

戦闘、のちに一枚絵イメージを入れたきゃ入れる」

という感じになるのかな。

どちらにしてもテンプレートが必要だと感じる

最終ミッション書き

 色々素っ飛ばして、

最終ミッションを書いています。



最終ミッションで使うために絵や曲を置いていっているのですが、

やはり、絵や曲にを置くと気分が盛り上がっていいですね。



作ろうとしているもののイメージがそれらに引っ張られ過ぎるのは怖いですが、

それらのおかげで勢いが出るというか。

i04さんに絵の使用許可を頂いて来ました。

 i04さんに以前ゲームを作ろうとしていた時に頂いた絵の使用許可を頂いてきました。

これでモチベーションがさらに高まったので、張り切っていきます。

天使教モブキャラ

天使教モブキャラ。

水色の部分は翼というよりトンボの羽のようなイメージ。

科学技術による翼により飛行能力を持ち、

また翼により魔術を増幅させている。



大陸に現れる怪物を退治に行ったり、

戦災にあった地域で奉仕活動を行ったりしている。



現状の進めて行きたい点をまとめる。

<メモ>

・本編のイベントを書き進めたい。

・戦闘背景や音楽をミッションによって変えたい。

・一つ一つのミッションに簡易でもいいから文章をつけておきたい。

・拷撃戦闘エフェクトとか作りたい。

・モブキャラクターにモブ名を勝手につけるようにしたい。

・能力値やスキルを自由に変更できるキャラをフリーバトルに作っておきたい。

・ホームページを整備して特設ページを充実させたい。

・本編を最初から始めたときに、訓練を一切せずに戦闘モードおまかせで初っ端から

モブキャラと戦っても勝てるバランスにしたい。

そのために、最初から始めた時にコスト6ぐらいまでの攻撃スキルをランダムで取得し、

装備した状態から開始するようにしたい。

・訓練の変動値が固定なので、多少ランダム要素を入れたい。

久しぶりに色を塗ろうとしてみた

軽く色を置いてみた、

なんだかイメージから離れてヤンキーみたいに見える。

髪の色が原因か。



気分転換にはなるが、

絵は後回しにしたほうがいいかもしれない。



今日は、以前に書いたプロローグを移植したりしていた。

文章を書くのは多少面倒だが、

大事なことなので地道に進めて行こうと思う。

進捗:セーブ実装

アスロマフェスタ未完成版2

http://ux.getuploader.com/asuroma/download/40/asufe002.zip



・セーブができるようになった。

・戦闘を機械に任せることができるようになった

・ミッションを追加してみた



ただし、文章部分を追加していないので

ストーリーがない。

セーブを実装した

セーブを実装した。

もう少し進めてから、一度バックアップがてら上げておきたい。

手を加えたいところが多くて、どこから手をつけるか悩む。



モブ絵描き続

モブキャラ絵とりあえず完成。





次にどこを作っていくか候補メモ、

・セーブ関連

・今、フリーバトルに置いている私が作ったキャラを配置してみる。

・序章、終章のゲームクリアまでの必要部分。



とりあえずここら辺かなあ。

細かいイベントは後回しで大きな部分から作成していきたい。

モブ絵描き

モブ絵を鉛筆描きでで2つ描いた。



また、作成中の本編において、

戦闘をCPU任せにできるようにした。

装備カード作成

 装備カードを作成した。



セットしてる間能力値が増減し、

戦闘時に起動したりアクションとして使用することはできない(戦闘画面に表示されない)



巨人の心:最大HP+20、命中-5、回避-5

竜の心:最大HP+40、命中-10、回避-10

狩人の心:最大HP-10、命中+10、回避-5

隼の心:最大HP-20、命中+20、回避-10

兎の心:最大HP-10、命中-5、回避+10

山猫の心:最大HP-20、命中-10、回避+20



装備カードは鬼鵺の時とは違い、戦術カードと同じ枠にセットする。

「カード枠を使用して一時的に能力をシフトさせるカード」

という位置づけで、鬼鵺のときのようにメリットが大きいカードでは無い。

進捗:アスロマフェスタ

アスロマフェスタ未完成版

http://ux.getuploader.com/asuroma/download/38/asufe001.zip


めてんさんにサーディの新しいデザインラフを頂いたので

それを使いつつ本編のゲーム部分を作成した。



-任務が4つしかない(当然エンディングなどない)

-会話イベント等を作りこんでいない

-装備スキルを作っていない

-絵がない所がある

-セーブがない



けれど、やりたいことはこれでイメージできるはず。

戦闘への入りが突然なので、

会話文を入れたりしてバランスを取りたい。

メイン画面考え中

何ができるようにしようか、

どうやって能力値を上昇させようか。

など考え中。



鬼鵺とはまた別の成長方法を考えたいところ。

まあ、思いついたのを試してみて、

あまりにも不便だったら修正する方針でいこうと思う。



悩むのも大切だが、とりあえず作ってみると悪いところが見えてくるものだ。



<<案メモ>>

任務:

襲撃により要人を暗殺に行く(成功すれば能力UP+イベント進行度UP)。

雑多なイベント(訓練よりも効率がいい成長をするが運が絡む)



カード構成:

戦闘用のカードをセットする。ターン消費なし



訓練:

HP、命、回の三種のうちどれかを重点的に伸ばす。

HP訓練(maxHP+6,max命-1,max回-1  確率で力任せそうなスキル取得)

命中訓練(maxHP-2,max命+3,max回-1  確率で技術がいりそうなスキル取得)

回避訓練(maxHP-2,max命-1,max回+3  確率で敏捷性がいりそうなスキル取得)

こんな感じで、ターン数をかければ徐々に能力が上がっていくようにしたい。



<まだよく考えてない案:いるかいらないか未定>

休息:

訓練等で現在HPを消費したりするならこういうコマンドも必要か。



会話:

適当に教団のメンバーと会話する。(ランダムで会話内容に応じたスキル取得?)

休息とまとめて「休息/会話」としてしまった方が良い気もする。



ゲームの難易度はターン数をかければヌルくできるようにする。

「最短ターンでクリアを目指すと色々考える必要がある」くらいが個人的に好き。

鬼鵺では疾歌(50ターン目の強制イベント戦闘)が初見の人をザクザク倒してしまったようだが、

あれはちょっと張り切り過ぎた。

今日の目標

今日の目標 

・アスロマフェスタの特設ページを作りつつ世界観等をまとめる。

・キャラクターの設定をまとめる。



この二つを目標とする。

特設ページは鬼鵺のページを流用しつつ作れば、

それほど時間をかけなくてすむはず。



アストラガロマンシーは英語だが

フェスタはイタリア語なので、フェスタは

フェスティバルとするのが正しい気がした。

しかし、アストラガロマンシー・フェスティバルでは

長いしアスロマフェスタでいいんじゃないか。

・検索性

・「お祭り系ゲーム」というネーミングの意図は十分伝わりそうだし。



戦闘_運撃完成





戦闘、運撃完成

http://ux.getuploader.com/asuroma/download/37/

・バグで2p側の絶歌の命中率が0になっていたのを修正(2011/4/2/15:00頃修正)



・運撃完成。運撃系統はサーディに積んである。



<運撃3>起動p2

ダメージ3の攻撃。

攻撃成功時に相手の命、回を一時的に10下げる。



<運撃4>起動p1

ダメージ3の攻撃。

攻撃成功時に相手のアクションフェイズでのドローを一時的に封じる。



・BGMををwaveにしてみた。

重いので音質を落とすなどの工夫が必要か。

魔王魂の曲は改変可能なので、

魔王魂のmp3曲をwaveに変換して使用。

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