2ntブログ

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

守りを捨てろ

無題
思考のまとめ。主に制作が進んでないのでどう改善するか。
箇条書きメモっぽい書き方をしているので読みにくいかも知れません。

ゲーム製作中、時々振り返って考えてしまう時がある。
「このゲームは何がしたいんだ?」「私はこのゲームを楽しんで作れているか?」
こう考えてしまうのは私の癖、思考と分析の癖だ。
これらの癖はゲームを作る際の障壁になることが多い。
この思考時間を利用して一つでも制作に使える絵を作ってストックしておくほうが良い。

だが、明らかに制作コストが見返りをオーバーしているならば思考と分析、そして修正が必要だ。
現状、ゲームが完成するビジョンが見えない。
私ができることの許容量をオーバーしているといえよう。
---------------------------------------------------------------------
現状の制作における問題点、それに対してどうすればよいか。

「甲殻装甲シェルガード」
・ちびキャラを含め絵を描くコストが重い。かつ、今作っている戦闘部がどうも面白さに繋がりにくそう。
・戦闘は三回入れる予定だったのだが、今作ろうとしている戦闘システムはもっと繰り返し戦闘するような物語のほうが光りそう。

まとめると、制作作業(絵、戦闘システム)が重いのに、表現したいことは物語部分なので制作作業にやる気がだせていない。
よって、もうHTMLかなんかで小説形式にまとめて終わりってことにしたほうが良い気がする。

「天使達よ殺し合え、カオスの力に導かれ」
・ゲーム部分はまだ細かいところが決まっていないもののなんとなく面白いものができそう。
・問題点は固有キャラクターがゲームの面白さを奪いそうな所。
 まずこのゲームは「好き勝手にコロシアムを操作してキャラクターの生殺与奪を握る」というのが面白さとしてある。
 だが、固有のキャラクターを出してしまうとそっちに焦点が移ってしまい「生殺与奪を握る」という感覚が得にくくなる気がする。
 「物語があるんだから固有キャラクターは最後まで生かそう」とプレイヤーが考えるのは問題なのではないか。

まとめると、固有キャラの物語まで綺麗にまとまるよう考える余力がないので
「闘技場を運営して金を稼ぐこと」という運営部分を中心にまずは組み立てる方がよさそう。
-----------------------------------------------------------------------
と、こんな感じで全体的に小さくして必要作業量を減らす予定。

やる気は資源である。
資源には限界があり、どんどん減っていくものだ。
やる気が足りてないなあと思ったら作業を削ること。

完成させることが全てではないが、この規模で完成できるかどうかの見極めは重要。
最新記事
最新コメント
最新トラックバック
カテゴリ
検索フォーム
リンク
プロフィール

アスロマ

Author:アスロマ

月別アーカイブ
QRコード
QR
RSSリンクの表示