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挫折の歴史・第3回(全3回)



ゲーム制作失敗を振り返る、挫折の歴史のコーナー第3回。



挫折No3「リョナファントム」



リョナゲーを意識しました。

完全自作ゲームスレ(リョナゲー製作スレの前身)549にて投下。



相も変わらず戦闘システムしか作っていませんでした。

戦闘システムとしては1対1の戦闘で、

パラメータはHP、DP(ディフェンスポイント)、命中、回避、

雑魚敵のみAP(アタックポイント・固定攻撃力有り)。



基本は

(命中-回避)%で攻撃が命中。

(攻撃力(AP)-DP)だけHPを減らし、HPが0になったら負け。



ランダムに選ばれた4枚の攻撃カードのうち一枚を選び戦闘。

カードごとに攻撃力が設定されており、命中率が変化する。

斬…攻撃力が高いが相手のDPを倍と計算する

打…命中率が高いが攻撃力が小さい

組…敵DPを無視してダメージを与える



挫折理由:戦闘システムで力尽きた。

毎回戦闘システムから作って力尽きてますねww



そして戦闘システムが非常に簡略化された

「旧アストラガロマンシー」へと続く。  



挫折はしたけど思い出深いゲームです。

「画像を描き変えますよ」といって下さる人がいたり、

旧アスロマを出したときに「リョナファントムの人か?」

と覚えていて下さった方がいたり。



ストーリーは、

・主人公が魔術による改造人間(通称・ファントム)、儀式を行うことにより相手の能力を吸収する。

・少数精鋭の獣人騎士団により守られている国に潜入し、騎士団員を闇討ちしては能力や技を吸収。

・女王を暗殺するのが目的

を考えていたけど結局お蔵入りでした。



で、挫折の歴史の結論としては、8スレ48さんの

「一度作って失敗してからもう一度作ると、良いものができると思う。」

というのは私も実感してますよ、ということです。

挫折No1,2,3を作った時の経験は確実に次のゲームに生かされていますから。



そして私は「一度作ってみること」の他にも

「小さな作品を完成させること」も重要だと考えています。

アクションゲームならステージ1、ノベルなら一話、

そこまで作ればそのゲームの売りや欠点が見えて来ますし、

何より「自信がつきます」。



それに誰かに製作を協力してもらう時に、

「この程度のゲームが作れます」という目安にもなりますしね。



見直さずにガンガン書いていったので

後で文章を修正するかもしれませんがとりあえず投稿します。

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