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天使達よ殺し合え、カオスの力に導かれ

ゲーム案のメモ。実際に製作するかは未定なので期待はしないように。
こういうゲームを作り始める前のメモみたいなのを私はよくノートに書いてたりするんですが、
他の人は書いたりしてるのかなあ。

一応私的メモ的な扱いなので曖昧な箇所とかありますが気にしないでくださいな。
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【タイトル】:
「天使達よ殺し合え、カオスの力に導かれ」
・友人がtwitterで呟いていた夢のなかで聞いたというフレーズ。気に入ったので拝借。

【ジャンル】:
コロシアム運営SLG(残虐系)

【コンセプト】:
・レッスルエンジェルスサバイバーというプロレス興行ゲームを昔やって面白かったので、
 その面白さを引き出したい。どの施設を先に作るか、どうやってお客を呼び込むかなどを選択する面白さ。
・少しずつ売上が伸びていく喜び。

【ストーリー的なもの】
・中世ファンタジー的な世界観。
 二つの国の大規模な戦争が終わり、その結果、近くの傭兵を多く抱える都市の経済が停滞してしまった。
 その都市に、一人の悪魔がやって来る。
 悪魔といっても見た目は人間と変わらず、特別な力など持っていない。
 彼は都市の長を「都市の発展のため」と言いくるめ、過去に廃止されていたコロシアムを再稼働させる。
 この平和で退屈になった世界に、彼の愛する狂気を再び広めるために。

【ゲーム期間とかクリア条件とか】
「ターン制限あり案」
・ターン性で60ターンとか90ターンとかくらい。
 1ターンに時間がかかるようだったらターンを減らし、サクサク進むならターンを増やしても良い。
・顔ありキャラ(イベントが有るキャラ)を全体を3分割して1体ずつ加入するイベントを作る。
 (例:0ターンに一人追加、20ターンに一人追加、40ターンに一人追加、60ターンでエンディング)
 一人目は奴隷の少女。二人目は傭兵。三人目は敗戦国の王女(天使の様な翼を持つ?)とかでいいのでは。
・顔ありキャラ以外は目隠しモブキャラを使い作業量を減らす。キャラクターなんとか機を使う手もある。
・自由度確保のため、ある程度無駄なことをしても余裕のあるターン数を設定すること。
・クリア後にエンドレスモードとかあるといいが作業量的に無理かもしれない。

「ターン制限無し案」
・別案として、ターン制限無しで資金一定以上をクリア条件にしてもいいかもしれない
 その場合、メリットは焦らないことデメリットはダレること。

「ゲームオーバー」
・資金がなくなったらゲームオーバー

【どんなことをさせていくか】
「雇用」
・人間キャラを雇用する。女性だけでなく男性も雇用できる。
 16人分ぐらい雇用枠があると楽しそうだ。

 奴隷:敗戦国から流れて売られている奴隷。安い
 傭兵:仕事が無い傭兵を雇う。
 化物:維持費がかかる、勝利時に相手をそのまま殺してしまうことが多め。

「興行」
・試合を組んで観客からお金を貰う。
 闘士が死ぬと観客がヒートアップしてお金を多く貰えるが、雇用した闘士が減るので不便でもある。
・キャラクターに毒を盛ったりして不調にし、ピンチを演出したりできると楽しそう。

「改築・宣伝」
・新しく施設を作って効率を上げたり、宣伝を打って客を呼んだり

まだメニューになにか足りない気がしている。

【運営パラメータ・闘士パラメータにどんなものがいるか】
「運営パラメータ」
資金:施設を作ったり雇用したりするのに必要。なくなるとゲームオーバー。
評判:高いと観客が集まりやすい。

「闘士パラメータ」
魅力:興行に参加した際の収入に関連するパラメータ。

戦闘をどうするか決めていないのでまだ何とも言えないが、
【〇〇との因縁】とかの収益に関わるスキル的なものはあるといいなあ。

【物語はどうやって締めくくる?】
案1
・コロシアムによって血気盛んになった都市が
 先の戦争の勝利国に戦争をしかけてしまう。
 主人公は「これでよい」と満足そうに頷き、雑踏の中に消えていく。
案2
・顔ありキャラが生きていてイベントを適切にこなしているとき
 選択によって個別エンド的なものを作る?

【まとめ】
うん、ちょっと規模大きすぎて厳しい気がする。
まあ暇を見て試作してみよう。
そうすれば欠点や良い点がみつかるだろう。

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現在毎日ちょびっとでも雑記更新をする習慣をつけてみることにより
製作効率が上がるのでは?というテスト中。
が、そろそろ限界見てえだzzz

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非公開コメント

ファミコンのドラゴンボールみたいなカードバトルモノなんでしょうか?

開発作業お疲れ様です。

コメントありがとうございます

オンラインスロッターさんコメントありがとうございます。アスロマです。

>ファミコンのドラゴンボールみたいなカードバトルモノなんでしょうか?

まだしっかりとは考えてないのですが、
カードバトルにはしなさそうです。

「さて、どうやって観客を楽しませるかな……。
人気のある闘士をちょっと強めの化物と戦わせるか。
なあに、もし死んでも話題にはなる。集客効果でお釣りがくるさ」

と、いうように、
”コロシアム運営で、どうやって観客を楽しませ金をせしめるか”
という所がゲームのメインになりそうです。

ドラゴンボールで例えると、
「さて、どうやって読者を楽しませるかな……。
 とりあえずヤムチャと栽培マンを戦わせてヤムチャを殺すか……」
って感じですね。(例えになってないかも知れませんが)

コロシアムの闘士視点ではなく運営者視点なので、
わりと戦闘は簡素にするつもりです。

>開発作業お疲れ様です。

どうもありがとうございます。
そういって頂けるとちょっと元気が出ますね。

オンラインスロッターさんコメントありがとうございましたー。
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