上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
瞳の無い魔王v102(誤字と演出修正)
http://ux.getuploader.com/asuroma5/download/22/eyelostv102.zip・エンディングを迎えた後、ボタンが消えてなかったバグを修正、曲を止めてなかったバグを修正。
・女神捕虜時の拷問内容表示が一部おかしかったのを修正。
//
続きは自己最速女神撃破ターン(21ターン)のスクリーンショット
戦略ネタバレ気味なので自力で研究したい方は閲覧しないことを勧めます。
新作だー!お疲れ様です!
ちょっと気になったんですけど、これは負傷する兵士の数ってランダムなんでしょうか?戦力差があってもなくても負傷する数が変わらない?ような気がするので…
数字を比べてにやにやしちゃうタイプですのでこういうゲームはすごくつぼです!開発頑張ってください―
おいしい牛乳さんコメントありがとうございます。アスロマです。
>ちょっと気になったんですけど、これは負傷する兵士の数ってランダムなんでしょうか?戦力差があってもなくても負傷する数が変わらない?ような気がするので…
よく観察されてますね、その通りです。戦力差では負傷数は変わりません。
勝利、引分、敗北で種族ごとに負傷確率が決めてあり、戦闘に参加した兵士一体一体に対して負傷したかどうか判定しています。
//負傷率メモ//------------------------------
勝利時負傷確率:ゴブリン30% コボルト20% オーク10%
引分時負傷確率:ゴブリン60% コボルト40% オーク20%
敗北時負傷確率:ゴブリン90% コボルト60% オーク30%
また、訓練施設があれば負傷率は一律10%下がります。
-----------------------------------------
「戦力差に倍以上差があると負傷率が更に下がる」とかもっと細かく指定していけば
より現実のイメージに近くなっていきそうですね。
今の設定だと1000体のオークが戦闘に参加した場合、
冒険者一人相手に勝利しても、およそ100体の負傷者がでるので、気になる方は気になるかもしれません。
今後また似たようなシステムを組むことがあったらもう少し考えて見ようと思います。
>数字を比べてにやにやしちゃうタイプですのでこういうゲームはすごくつぼです!開発頑張ってください―
はい、楽しんでやってきたいと思います。
瞳の無い魔王はこれで完成ですので、
またなにか新しいものを開発していきたいと思っています。
おいしい牛乳さんコメントありがとうございましたー。